Leider hab ich in letzter Zeit nicht mehr ganz so viel zeit gehabt, wie ich es mir wünsche, aber für ein bisschen Theorie zwischendurch reichts allemal.
Nachdem ich jetzt Punkte, Linien und Kreise zeichnen kann, gehts an die Strukturen der 3D-Grafik. Klar, neben Punkten, Linien und Kreisen ist hier das Polygon das wichtigste Element. Jedes moderne Computerspiel basiert auf Polygonen.
Es ist (mal ganz nebenbei gesagt) erstaunlich, wie viel moderne Computer leisten können. Während man am Anfang der 3D-Grafik grade mal zehn bis hundert Polygone gleichzeitig und in echtzeit darstellen konnte, ist es heutzutage möglich mehrere Millionen Polygone darzustellen und überdies noch komplex auszuleuchten. Echtzeitschatten, Bumpmapping (bzw. Normalmapping) und realistische Physikinteraktionen natürlich eingeschlossen.
O.K., ich schweife ein wenig ab.
Polygone zu organisieren ist weitaus komplizierter, als man denkt. Gucken wir uns zunächst mal an, was Polygone sind, und was es für Polygone gibt:
So weit, so gut…
Und jetzt gucken wir noch, woraus so ein Polygon besteht:
Nachdem wir jetzt wissen, was ein Polygon ist, und woraus es besteht, können wir uns Gedanken darüber machen, in welche Datenstruktur wir Polygone quetschen und wie wir damit umgehen.
Aber das ist Schnee von morgen.
Also bleibt am Ball! Demnächst zeig ich dann, wie man Polygone am besten speichert.
MfG, der Dac, der bekennend Polygonie betreibt…

