Eine Linie mit Bresenham (Teil 1)

So, endlich gibts wieder was Neues.

Nachdem ich nun Punkte in allen nur denklichen 16-Bit Farben an jeder x/y-beliebigen Stelle zeichnen kann, wird es Zeit, diese Punkte zu Linien aufzureihen.
Hierfür nehme ich den gebräuchlichsten Algorithmus, der ohne Fließkommaberechnungen und Multiplikationen auskommt. Der Bresenham’sche Linienalgorithmus ist deswegen auch super schnell und vermeidet Rundungsfehler.

Wie der Algorithmus funktioniert fasse ich in zwei, drei kleinen Videos zusammen. Im ersten Teil erkläre ich die Gundlegende Funktionsweise anhand langsam steigender Linien.  Im zweiten teil folgt dann die Verallgemeinerung der Funktionsweise für alle Linientypen (dazu mehr im Video). Im dritten Teil (sofern ich den noch mache) erkläre ich dann, wie man Kreise mit Bresenham zeichnet.

Hier aber zunächst der erste Teil:


Wer ein wenig mehr erkennen möchte, kann sich das Video auf Youtube auch als High-Quality-Video angucken.

MfG, der Dac, der seine eigene Stimme nicht mag…

2 Antworten zu „Eine Linie mit Bresenham (Teil 1)“

  1. thedeftone sagt:

    Sehr gut erklärt! Zeigst du nach den Videos und der theoretischen Schiene auch eine logarithmische Umsetzung?

  2. Dommme sagt:

    Cooles Video! Leider wird dein super-stylisches DXP- Logo vom youtube- video überlagert. Außerdem ist mir nicht ganz klar, warum der „Fehlerwert“ „Fehlerwert“ heißt…ich seh da nix negatives drin, wenn der jetzt noch größer als null ist… hätte den eher „offset“ oder so genannt….also werter Herr Bresenham: ich bitte um Umbenennung! ;-)

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